책을 통해 추측해본 아키텍트의 일을 정리해보자.
1단계 :: 『스토리 만들기』, 소프트웨어 나라의 동화
요구사항을 분석하고, 유스케이스를 생성하는 단계이다.
요구사항을 모두 체크할 필요는 없다.
자유로운 분위기 속에서(카페같은 곳) 마치 동화를 집필하듯이 s/w 스토리를 작성한다.
2단계 :: 『배우(객체) 선정하기』
1단계에서 생성한 소프트웨어 동화를 영화로 연출한다는 개념으로 배우를 선정한다.
여기서 배우는 주연과 조연을 의미하며, 주연은 상위레벨의 객체를 의미한다.(조연은 하위레벨)
조연은 주연의 연기에 의존하며, 주연은 전체 스토리라인에 대한 책임과 핵심역할을 담당한다.
조연들은 각 소속의 주연에 따라 움직인다.(메시지를 수행)
3단계 :: 『주연·조연배우(객체) 관계 설정』, 아키텍처 경계
스토리에 등장하는 인물들은 제각각 비중이 다르며, 비중에 따라 각 팀별로 레벨이 정해진다.
이때 핵심역할을 담당하는 배우들로 구성된 팀은 그 아래의 팀에게 종속되지 않는다.
또한 팀끼리 협력하거나 연결되는 부분(인터페이스)은 매니저가 담당하며,
절대로 팀원들끼리 직접 만나거나 정보를 주고받아서는 안 된다.(의존성 역전)
4단계 :: 『팀원 역할 설정』
팀 내부의 서열을 역할 중요도 순으로 설정한다. 가령, 스토리 핵심내용을 맡을수록 고수준 배우(객체)들이며,
이들은 절대 조연(하위 객체)들의 연기와 행동에 영향을 받아서는 안 된다.
5단계 :: 『팀 의존성 설정』
팀 내부의 의존성 방향과 SOLID 및 패턴을 적용한다.
6단계 :: 『매니저 정하기』, 인터페이스 생성
팀간의 의견을 연결하는 매니저를 채용한다.
여기서 매니저는 인터페이스이며, 거의 변경가능성이 없고, 클라이언트에 공개되어야 한다.
7단계 :: 『GUI 제작』
스토리를 홍보할 수 있는 메인 디자인을 만든다.
메인 디자인은 인터페이스 GUI디자인을 의미한다.
8단계 :: 『프레임워크 설정』
스토리를 배포할 수 있는 방식을 설정(서버 포함)해서, 인터페이스와 연결한다.
프레임워크는 굳이 사용하지 않더라도 무방하다.
그러나 인력이 부족한 스타트업의 경우,
프레임워크나 라이브러리를 어떻게 효과적으로 사용하느냐에 따라 효율성이 달라진다.
9단계 :: 『배포』
'배포'는 'A/S'의 시작이다.
버전은 지속적으로 업데이트되며,
이와 관련된 예산, 일정, 인력 계획을 세워둔다.
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